Resumen
Wingspan es un juego de mesa diseñado por Elizabeth Hargrave y publicado por Stonemaier Games en 2019. Es un juego impulsado por cartas en el que los jugadores compiten por atraer aves a sus reservas de vida silvestre. Durante el proceso de desarrollo del juego, Hargrave elaboró gráficos personales de aves observadas en Maryland, con estadísticas provenientes de varias bases de datos biológicas; los poderes especiales de las aves también fueron seleccionados para parecerse a características de la vida real. Tras su lanzamiento, Wingspan recibió elogios de la crítica y el público por su jugabilidad, sus elementos temáticos precisos y su arte. El juego también ganó numerosos premios, entre ellos el Kennerspiel des Jahres de 2019. Posteriormente se publicaron varias expansiones y una edición digital.
Jugabilidad
En Wingspan, los jugadores gastan recursos de alimento para añadir aves, representadas por 170 cartas ilustradas individualmente, a los hábitats de bosque, pradera y humedal de sus tableros de juego. Cada hábitat está asociado a una acción diferente del jugador: obtener recursos de alimento para pagar aves, poner huevos en las aves o robar cartas. A lo largo de cuatro rondas, los jugadores toman turnos para activar los hábitats de sus tableros o añadir nuevas aves. A medida que se añaden aves a un hábitat, la acción básica de obtener alimento, poner huevos o robar cartas asociada a ese hábitat mejora. Además, algunas aves tienen habilidades especiales que se activan cuando un jugador utiliza su hábitat.
Al final del juego, los jugadores obtienen puntos por las aves de su tablero, los objetivos logrados durante cada ronda y a lo largo del juego, los huevos acumulados, el alimento almacenado en las cartas y las cartas guardadas bajo otras cartas. El jugador con más puntos gana.
Desarrollo
Wingspan fue diseñado por Elizabeth Hargrave, consultora de salud en Silver Spring, observadora de aves aficionada y exanalista de políticas de NORC en la Universidad de Chicago. El juego se inspiró en las visitas de Hargrave al lago Artemesia cerca de su casa en Maryland. Hargrave declaró que eligió el tema porque "había demasiados juegos sobre castillos y el espacio, y no suficientes juegos sobre cosas que me interesan". Durante sus visitas, creaba gráficos personales de las aves que observaba allí, y el tamaño del conjunto de datos alcanzó 596 filas por 100 columnas.
De Wikipedia (CC BY-SA 4.0).